Mydraut 3D

src Pobierz src Kod źródłowy src Dokumentacja src Zrzuty ekranu

Trudno mi podejść obojętnie do tego tytułu. Głównym powodem jest wiek, w jakim zająłem się tym projektem — miałem 15 lat, kiedy zacząłem coś z nim robić. Rok później gra była już w mniej więcej takim stanie, jaki możecie oglądać (w międzyczasie były co najwyżej drobne bugfixy).

Dzięki temu projektowi zacząłem wiele innych (animacja szkieletowa jako najważniejszy z nich), które w pewnym stopniu ukształtowały mój rozwój na kilka następnych lat. To byłby drugi powód.

Poniżej zamieszczam oryginalne teksty wraz z zrzutem ekranu ze strony, jaką napisałem w wieku 16 lat do “promowania” gry. Dlatego też liczę na wyrozumiałość, czytając opis projektu ;-)

Co i jak?

“jesteś zagubionym człowiekiem, zbłąkaną duszą, wiecznym wędrowcem, który chce znaleźć swoją drogę…”

iljandi

W tej grze musisz wyjść z labiryntu, w którym się znajdujesz. Zadanie nie jest proste, ponieważ droga jest bardzo kręta, łatwo się pogubić. Dodatkowo przeszkadzają ci straszne potwory. Na szczęście w labiryncie można znaleźć specjalne przedmioty, które pomogą ci się zregenerować, czy nawet zniknąć na pewien czas.

Kto to robi?

To robię ja, czyli niżej podpisany. Niestety nie znalazłem nikogo do współpracy, bowiem informuję wszem i wobec, że jest taka możliwość. Najlepiej przydałby się grafik komputerowy (nie jestem wybredny, chodzi mi raczej o tekstury, chociaż modele 3D też by się przydały). Dodatkowo jedna sprytna osoba (przydatna w poszukiwaniu ciekawych rzeczy w internecie, takich jak dźwięki, modele itd… Do tego trzeba wiele czasu, a ja wolę się zająć czymś innym). Innymi słowy ktokolwiek chętny, który sądzi, że może wprowadzić do gry coś ciekawego, powinien skontaktować się ze mną.

Aktualności

17 sierpnia 2004
Niestety powyższy (ten na stronie głównej) opis nie jest do końca zgodny z prawdą. Otóż nie zrobiłem jeszcze ani potworów, ani tajemniczych przedmiotów, ani też nie ma wyjścia z labiryntu. Przynajmniej nie w oficjalnej wersji. Na szczęście gra jest w wysokim stopnia zaawansowania jeśli chodzi o projektowanie potworów i przedmiotów. Potem już krótka droga do wyjścia z labiryntu. Kiedy się spodziewać następnego release’a? Przypuszczam, że półtora tygodnia to optymalny czas.

18 sierpnia 2004
Oto nowiutki layout strony. Myśle, że się podoba tym nielicznym, którzy wiedzą, że strona w ogóle istnieje :) .

17 września 2004
Cóż, ludzie bywają naiwni. Mam problem z animacją szkieletową modeli stworzonych w Milkshape 3D. Eliminuje to więc możliwość tworzenia przeciwników w tej chwili. Nie zamierzam też kontynuować tworzenia gry, póki nie rozwiążę tego beznadziejnego problemu. Jeżeli jesteś chętny pomóc, wyślij do mnie linka: vandut (at) o2 (dot) pl .
Stworzyłem nową instalkę, zastąpi ona dotychczasową w dziale download.

16 grudnia 2004
Ostatnio stwierdziłem, że to był błąd – kożystanie z Milkshape3D, chociaż dzięki niemu zrobiłem mój pierwszy format pliku :) … Jednak nie miałbym szans stworzyć dzieki niemu pożądnych modeli 3D z animacją szkieletową. Tym razem będe działał u żródła. Wcześniej robiłem model w Blenderze, eksportowałem do RAW’a (plik z samym opisem położenia wierzchołków siatki modelu), importowałem do Milkshape3D, a następnie teksturowałem i znów eksportowałem, tym razem do własnego formatu pliku. Zawsze jednak marzyłem o tym, żeby mieć możliwość napisania eksportera w Blenderze. I wiecie co? Okazało się, że przecież Blender obsługuje język skryptowy Python. No to jazda! W 3 godziny nauczyłem się podstaw wymaganych do napisania własnego eksportera. Siatke, materiały i (co najważniejsze!) szkielet do animacji zapisywalem w XML’u. Potem napisalem mini programik z własnym parserem XML’a (takim prościutkim) i wybierałem z tego pliku XML najważniejsze dla mnie rzeczy i eksportowałem do własnego formatu pliku. To jest po prostu super! Obecnie już mam zrobioną klasę do ładowania modelu wraz z opisem materiałów i szkieletu, oraz wyświetlanie statycznego modelu. Teraz zamierzam zrobić obsługę animacji (jakby ktoś miał wątpliwości). Pozostaje tylko jeden problem. Musze się nauczyć troszke o kwaternionach, które są używane do obrótów kości w szkielecie, poznać metodę na interpolację między dwoma kwaternionami i to w zasadzie tyle… Jeśli dobrze pójdzie, to wszystkie rzeczy, które będe wymagał do pisania od nowa Mydraut 3D będą gotowe w połowie stycznia (ooo… jest tych rzeczy troszke -> modele 3D, engine muzyki, poprawiony system okienek, itd…). Życzcie mi powodzenia (jeja, ale się rozpisałem)!

18 stycznia 2005
Połowa stycznia, a ja dopiero uporałem się z napisaniem eksportera modeli z Blendera (poprzednia wersja zawierała poważne błędy – nie wiedziałem, że kości potomne posiadają własne współżędne w układzie współżędnych rodzica. Dopiero teraz rozwiązałem ten problem). W tej chwili będe się starał jak najszybciej napisać konwertera, który przerobi wyeksportowane modele z pliku XML do mojego własnego formatu pliku. Później napiszę klase, która zajmie się obsługą modeli i animacji.
P.S.
Okazało się, że kwaterniony to pestka. Zastanawiam się, czy zamiast nich, nie używać krzywych Béziera. To właśnie w nich Blender zapisuje postęp animacji. Wtedy nie trzeba by było używać interpolacji kwaternionów, tylko pobierało by się dane bezpośrednio z lini czasowej animacji ;-) . No, ale to innym razem – wtedy, kiedy okaże się, że program będzie umiał obsługiwać animację z użyciem interpolacji kwaternionów.

Zrzuty ekranu

Miniaturka, mydraut-3d, id=0

Jedna odpowiedź do “Mydraut 3D”  

  1. 1 iljandi

    :]
    śmiesznie nagle natrafić na cytat z samej siebie i to sprzed tylu lat:)
    chyba sobie w to zagram

    pozdrawiam;)
    il.

Pozostaw wiadomość

XHTML: Możesz używać poniższych tagów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>